Framtidens e-sport och gaming
När vi talar om människors grundläggande behov glömmer vi ibland bort behovet av utmaning, att få kämpa, prövas, och visa sig duktig. Otaliga äro de konsulter som pekar på Maslows behovspyramid för att förklara att människan minsann inte lever endast av bröd, utan även behöver sammanhang, stolthet, och självförverkligande, men det kanske vanligaste sättet att uppnå självförverkligande hos de flesta människor ligger just i att besegra svårigheter. När fotbollslaget vinner, när pusslet är färdiglagt, när berget är bestiget – många människor lever helt för känslan av att lyckas. Allra bäst är för många att få lyckas i grupp, att bli ett lag som övervinner hinder tillsammans.
I ljuset av vårt behov att utmanas, tävla, och vinna, är det knappast förvånande att spelindustrin har vuxit sig enorm under det tjugoförsta århundradets gång. Under sina tidigaste år var TV-och datorspelen mest en leksak, som marknadsfördes till barn och tonåringar, men det är snart 40 år sedan Amiga var den hetaste julklappen och många av de som spelade som tonåringar är idag nära pensionen. Tittar man till den typiska ”gamern” idag är den viktigaste marknaden medelålders kvinnor, som lägger mycket pengar på framför allt mobilspel – och de drar dessutom in en hel del inkomster genom reklamannonser. Det i sin tur säger oss mycket om den moderna digitala ekonomin.
Höga toppar eller långa svansar?
Den ”långa svansen” är en modell som beskriver betalningsvilja hos en kundbas. Idén är att det finns en smal topp, med ett fåtal kunder som är mycket betalningsvilliga. Det är här vi finner den mer stereotypa gamern, som lägger tusentals kronor på häftiga gaming-riggar, energidrycker och neontangentbord. Men de stora pengarna finns istället i ”svansen”, en betydligt större grupp av väldigt många kunder med mycket låg betalningsvilja. I takt med att gemene man har blivit gamer i någon mån finns mycket pengar att tjäna på den som vill lägga en slant på underhållning under pendlingen eller i väntan på nästa arbetsuppgift. Intäktsmodellen är i många fall helt gratis, med inkomsterna istället från reklam eller mikrotransaktioner, vilket i sin tur har färgat även de traditionella gamingföretagen som gärna lägger på ett lager av marknadsföring eller mikrotransaktioner ovanpå sina redan dyra lyxprodukter.
Allt detta pekar på att gaming redan i praktiken är en produkt för masskonsumtion, med en affärsmodell som alltmer liknar annan underhållning. Jämför vi med rörlig bild finns affärsmodeller alltifrån den stora blockbusterfilmen (AAA-spel med enorm budget) till den billiga tvåloperan (mobilspel som mest finns för att göra reklam). Liksom med rörliga bilder innebär det också att det finns ett ökat utrymme för nischade konstprojekt till mindre publikgrupper, vilket också utgör en form av ”lång svans” – människor som är betalningsvilliga inom något särskilt specialintresse. E-sporten är ytterligare ett sådant exempel; mycket av inkomsterna drivs även här av reklam, och det finns e-sportlag som sponsras av allt från bilmärken till elektronikkedjor.
Gaming integreras i samhället
Under pandemin har vi sett enorma framgångar för delar av spelindustrin – Animal Crossing New Horizons storsålde under hela våren, och förde människor samman när pandemin höll dem isär. Spelet har varit hemvist till en enorm mängd födelsedagsfiranden och till och med några bröllop. Detta är en fingervisning om att gamingvärlden allt mer integreras i det ”vanliga livet” i digitala kanaler. Gränsen mellan social media och spel suddas alltmer ut (och har egentligen alltid varit otydlig, åtminstone sedan massive multiplayer-genren tog fart i mitten på 2000-talet). På samma sätt blir gaming mer värdefull som reklamplattform och därmed även rekryteringsplattform för många – amerikanska försvaret använder sig av spel för att rekrytera unga, till exempel.
Spelvärldens digitala kompetens och dess affärsmodeller är väldigt väl anpassade för en alltmer digital ekonomi, och kan på många sätt vara en fingervisning för hur världsekonomin i stort kommer ta form i framtiden. Såväl som konstform och som marknadsföringsmodell går spelvärlden på många sätt i spetsen för en digital ekonomi som troligen bara blir viktigare i framtiden, något som även syns på att de stora kinesiska techbolagen investerar tungt i spelvärlden. De företag och organisationer som vill förstå framtidens ekonomi har mycket att vinna på att förstå e-sport och gaming.
Vill du veta mer om hur du kan ta lärdom och inspiration av en av de mest framgångsrika branscherna just nu? Kontakta Daniel Lindén.
Vill du vara med och forska mer kring gaming och andra spännande ämnen under åren som kommer, får du gärna gå med i Kairos Future Club där vi släpper rapporter om allt mellan himmel och jord – med möjlighet att diskutera och utbyta idéer med andra organisationer och företag.